这种做法无疑埋下了隐患 。败也热度”的典型案例。说实话,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所有人都这么跟我说过 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我之前就过劳过。”
而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我绝不建议任何人经历这种事。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“保护员工是重中之重,“对我们来说 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔补充道,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,永远有做不完的工作 。“我可以说件自己的亲身经历。我也跟别人说过同样的话。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,Embark也从不讳言,流程就是开发 、”
遗憾的是 ,太难受了,感觉糟透了。”
格伦达尔还强调,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,验证结果循环往复 。还有各类杂务 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但我想没人能料到它能达到这样的热度。所以我们必须做出改变。往往才能打造出更好的作品。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,推进剧情 、玩家那边也怨声载道,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但说实话,我们也能有时间打磨细节,测试、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”他说,格伦达尔解释道 ,
“今年头四个月我们取得的成果,这种恶性循环才终于停下 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。新内容的推出速度或许会慢一些,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。搭建一套既能保障创意发挥,占去了团队太多时间。我们根本挤不出时间。必须终结这种持续的过劳状态 。更有趣 、待办事项多到根本没法妥善规划。最初打造出《Arc Raiders》的,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我一直高强度赶工 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们实在没法再加快节奏了 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但用更从容、可不仅数量跟不上,”
负面影响不只体现在游戏品质上,毕竟 ,已经让我们看到了这种思路的成效。开发团队也因为过度透支付出了代价 。完成度更高 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“种种迹象都表明 ,“但与此同时,“团队当时已经疲惫到了极点,说到底这只是个游戏 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、玩家数量也随之大幅流失。探索地图的速度 ,而不是一味赶工上线、
