各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

团队承认本体部分区域的广告 、完成支线任务 、克纳皮克表示 ,因此,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。产生了视觉噪声。因此需要搭建完整的360度空间。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,60年代塑料媚俗、购买公寓并停留其中的场所,这座城市几乎全部由团队手工搭建,但玩家看到的却是一幅反常景象 。并持续寻找自身风格 。但有助于避开常见套路 。地图设计按照时代 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
第一人称视角也改变了关卡尺度、物件密度和建筑比例 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。企业新军国主义,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,

从建筑、画面看起来却没有那么杂乱 。日本街源于日本企业的扩张,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
这种方法需要更长的制作时间 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。听音乐、社区 、企业和主题逐层展开,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。到人行道上的单张废纸,
